VISUEL IDENTITET · VERSION 2026.10.21.1 · 21. OKTOBER 2026

Ninabella
Designmanual

Et venligt pixelunivers med arkadeenergi, klare farver og originale figurer. Manualen viser de fælles regler bag hjemmesiden og spillene.

Original pixelgrafik Arkade-vibe Skabt med et barn

SÅDAN LÆSES MANUALEN

Designet i system

Manualen samler Ninabellas visuelle identitet, designprincipper og spillenes egne udtryk.

KAPITEL 01

Ninabellas identitet

Logo, oprindelse og den venlige arkadestil.

01.1

OPHAV

Vores eget univers

Designet til Ninabella

Ninabellas egne ikoner, farver, figurer og grafiske motiver skaber et genkendeligt, legende univers på tværs af spillene.

Logotype og logosymbol

Logoet er Ninabellas første forsmag på et friskt og sjovt univers, inspireret af 80’ernes arkadespil med klare neonfarver og pixels. Bogstaver, farver, afstande, pixelsymbol, glød og bevægelse er faste. Den lille hovereffekt viser, at der er plads til leg og opdagelse i eget tempo. Spillene er enkle og sjove, uden reklamer, fastholdelsesalgoritmer, skjulte mål eller krav: Det, man ser, er det, man får.

Hover og fokus Nina op · bella ned · plus drejer

Nina går 2 px op og drejer 3° mod uret, bella går 3 px lige ned, mens det lilla plus drejer 90° med stærkere glød. Det er en lille, sjov hilsen, som sætter følelsen og looket for resten af Ninabellas side: legende, levende og venligt.

Samme signaturbevægelse

Hold musen over hver del og se den beskrevne effekt.

Pixelsymbolet Lilla plus

#B968FF. Det består af en 4 px kerne og otte pixelprikker. Det er et lille tegn for kreativitet, leg og at bygge videre på en idé.

Signaturfarver

De tre faste farver bruges sammen i logoet: cyan for Nina, pink for bella og lilla for pixelsymbolet.

Cyan · Nina #25D7FF
Pink · bella #FF63DA
Lilla · plus #B968FF
Cursor Ninabella-plus

Musens cursor bruger samme pixelplus som logoet. Normal cursor er lilla #B968FF, og ved klik skifter den til tema-pink #FF63DA, så man tydeligt mærker trykket.

normal aktiv
Logotype Poppins ExtraBold

Font weight 800, -0.025em bogstavafstand og 1.6rem. Navnet er venligt, rundt og tydeligt på både mobil og desktop.

01.2

DESIGNRETNING

Venlig arkade

01

Pixelklart

Enkle former skal kunne aflæses på en lille mobilskærm.

02

Legende

Farver og bevægelse må føles spændende uden at blive urolige.

03

Trygt

Runde rammer og tydelige knapper gør universet venligt for børn.

04

Originalt

Grafikken tegnes til Ninabella og har samme formsprog på tværs af spil.

KAPITEL 02

Fælles designsystem

Farver, typografi, rammer, layout og fælles UI-regler.

02.1

FARVER

Neon på nattehimmel

Basefarver

Nat #080B16
Panel #111526

Signaturfarver

Cyan, pink og lilla er Ninabellas faste farvesignatur. De bruges i logoet, glød, fokus og fælles UI på tværs af siden og spillene.

Cyan · Nina #25D7FF
Pink · bella #FF63DA
Lilla · plus #B968FF

Spilfarver

Gul #FFE66D
Grøn #54D68D
Orange #FF9B45

Temafarver og farveforløb

Nat + cyan radial glow
Nat + pink radial glow
Arkadepanel lilla dybde
Blokhimmel #78C8FF → #BCE9FF
Magisk prik hvid → pink → lilla
Belønning gul → pink

PixelIQ-brikfarver

Cyan L-brik #6CF7FF
Lilla linje #D46CFF
Gul dobbeltbrik #FFDF6C
Pink koral-firkant #FF77B7
Grøn brik #74FF8D
Orange brik #FF9D57
Blåviolet brik #8EA2FF
Rød brik #FF6D6D
Mint brik #72FFD8
02.2

TYPOGRAFI

Arkade og læsbarhed

HUD · TAL · LEVELS LEVEL 08

Montserrat Bold har et tydeligt udtryk til tal, point og levels. Tal med fast bredde giver ro, når værdierne ændrer sig.

BRØDTEKST · KNAPPER · HJÆLP Spil, byg og udforsk

Poppins giver et enkelt, læsbart udtryk. Korte sætninger og tydelige handlingsord.

SITETS OVERSKRIFTER · RUNDE BOGSTAVER Talværkstedet

Arial Rounded MT Bold giver overskrifter og spilnavne deres runde, venlige bogstavformer.

NUNITO · KORTE TEKSTER Ninabella finder vejen

Nunito giver menu og korte tekster et blødt, åbent og læsbart udtryk.

02.3

FORMSPROG

Blokke, rammer og glow

Pixelmaterialer

Materialer bygges af rette kanter, få toner og små gentagne pixelmærker.

Rammer

2 px tydelig kant. 12–22 px hjørner i brugerfladen. Selve spilgrafikken må gerne være helt firkantet.

Glow

Stjerne med gul glød

Glow viser fokus, belønning eller valgt tilstand. Den bruges sparsomt og må ikke gøre tekst utydelig.

Overflader

Paneler og baner får ro med mørk nattebase, diskret grid, stjerner eller radialt lys. De levende baggrunde er samlet i næste afsnit.

02.4

BAGGRUNDE

Stemning uden støj

Baggrunden sætter universet, men må aldrig konkurrere med spillet. Bevægelse holdes rolig og stopper helt, når enheden ønsker mindre animation.

Prøv selv baggrundene:

Designmanualen er lavet til at blive udforsket.

Flydende baggrund

Matrix-bølger

Blå, lilla og pink strømme i bløde bølger. Hastighed og tæthed kan udforskes i værkstedet.

blå + lilla + pink · bløde bølger Åbn Matrix-bølge-værkstedet
Matrix-regn

Koderegn

Ninabellas koderegn

Bruges som diskret, levende dybde i tekniske eller digitale universer. Hold kontrasten lav bag tekst og knapper.

pink + orange · lav hastighed Åbn Matrix-regn-værkstedet
Interaktiv baggrund

Undvigende prikker

Små multifarvede prikker flytter sig fra musen eller en finger. Effekten er legende og passer til korte, enkle aktiviteter.

cyan + pink + lilla + gul + grøn Åbn prik-værkstedet
02.6

MOBIL OG IPAD

Skærmretning

Drej telefonen

Pink: #FF63DA

Spillene spilles i landskabsformat. Ikonet guider spilleren til at dreje sin mobil eller iPad, så skærmen vender vandret. Urværkstedet kan også bruges i højformat.

02.7

IKONER

Ikonernes formsprog

Enkle, genkendelige motiver med tydelige silhuetter. De fælles ikoner og spillenes figurer har samme legende udtryk, men hver sin rolle.

Genkendelig silhuet

Motivet er let at aflæse, også når det vises småt.

Skarpe former

Tydelige kanter og rolige detaljer giver et klart pixelpræg.

Fri baggrund

Motiverne står direkte på panelets eller knappens baggrund.

Enkel form

Sammenhængende flader gør ikonet tydeligt og let at genkende.

Temafarver

Det samme motiv kan være cyan, pink eller gult og stadig have sin egen identitet.

Entydig betydning

Hakken viser gravning, og blokken viser bygning. Form og handling hænger sammen.

02.8

UI-ELEMENTER

Knapper og paneler

LEVEL 08
Panel 2 px neonramme · 16 px hjørner · rolig glow
02.9

SPIL-CONTROLS

Knapper, ramme og navigation

RETNING OG PAUSE

Store, ens og tæt på spillet

Retningsknapper bruger mørk flade, lys pil, 2 px gråviolet kant og cyan glow. De står med en fast luft på 16 px fra spillepladen og har mindst 56 × 56 px trykflade.

Pause Venstre Ned Højre Op
KAPITEL 03

Spiltemaer

Spillenes egne stemninger og temafarver.

03.1

SPILUNIVERSER

Spil i samme familie

Hvert spil har sin egen hovedfarve og stemning, men bruger samme mørke base, klare kontrast, pixelpræg og venlige neonrammer.

Fang prikken med lilla rumtema
Fang prikken Rum · glimt · pink og lilla
Mini Block World med et bjerg af hopbare bloktrin
Mini Block World Natur · hopbart bjerg · klar himmel
Stjerneløberen med neonlabyrint
Stjerneløberen Neonlabyrint · zoner · høj kontrast
PixelIQ med farvede brikker
PixelIQ Puslespil · blød glow · brikfarver
NinaBot med robotrute
NinaBot Koderute · portaler · cyan og pink
Robo Run med kommandoknapper
Robo Run Programmering · retning · blå paneler
Talportene med tre magiske regneporte
Talportene Matematik · porte · orange, blå og grøn
Kasseapparatet med varer, scanner og tastatur
Kasseapparatet Butik · matematik · blå, cyan og pink
Diamantminen med minegang, diamanter og mulvarper
Diamantminen Mine · udforskning · cyan og gyldent lys
Pyramidejagten med spiller, smed og stejl trappepyramide
Pyramidejagten Kaktusdal · pyramider · grøn, cyan og guld
Urværkstedet med timeviser, minutviser og minuttal
Urværkstedet Lær klokken · døgnets rytme · cyan, lilla og gul

Spillenes farvepaletter

Hvert spil vælger tre aktive farver fra den fælles palet: temafarve sætter stemningen, kontrastfarve gør handlinger tydelige, og belønningsfarve bruges til fremskridt, fund og sejr.

Fang prikken

#FF63DA #B968FF #FFE66D

Mini Block World

#54D68D #25D7FF #FFE66D

Stjerneløberen

#B968FF #25D7FF #FF63DA

PixelIQ

#25D7FF #FF63DA #FFE66D

NinaBot

#25D7FF #B968FF #FF63DA

Robo Run

#B968FF #25D7FF #54D68D

Talportene

#FF9B45 #25D7FF #54D68D

Pyramidejagten

#54D68D #25D7FF #FFE66D
KAPITEL 04

Figurer og elementer

Originale pixelmotiver, figurer, blokke og materialer.

04.10

ORIGINALE IKONER

21 ikoner

Ikonerne har et fælles formsprog med enkle former, kurver og diagonaler. Det samme motiv kan være cyan, pink eller gult og stadig være let at genkende.

Hint
Lyd til
Lyd fra
Hakke
Controller
Mus
Tastatur
Tal
Diamant
Ny verden
Mobil
Blok
Glimt
Stjerne
Hej
Gennemfør level
Pokal
Værktøj
Ingen reklamer
Privatliv
Ryd
SPIL

Spillenes design

Figurer, motiver, kontroller og lyd samlet for hvert spil.

04.1

SPILPRÆSENTATION

Mini Block World

1Idé og univers

Byg, grav og udforsk en verden af blokke. Nye verdener starter på en flad eng med et bjerg til højre. Bjergets trin er én blok høje og mindst to blokke brede, så spilleren kan hoppe op. Søen ligger efter bjerget; gemte verdener beholder deres eksisterende terræn.

2Farver og visuel stil

#54d68d #25d7ff #ffe66d

3Figurer

Pink spiller
Blå spiller

4Materialer og spilelementer

Jord
Sten
Træ
Sand
Vand
Blade
Græsblok
Pink diamant
Blå krystal

5Knapper, status og spiltilstande

Bevægelse

Retningsknapper og hop styrer spilleren.

Mine og placér

Grav vises med hakkemotivet, og Byg vises med blokmotivet. Ikonernes originale farver bevares. Valgt handling og blok fra inventory er tydeligt markeret på både computer og touchskærm.

6Bevægelse og feedback

Visuel feedback

Spillerens bevægelse, udgravning og placering giver direkte visuel feedback.

7Lyde

Start

396 → 528 Hz

Hop

285 Hz

Gravning

174 Hz

Fund af ædelsten

639 → 852 Hz

Placering

330 Hz

Gem verden

528 → 639 → 741 Hz

04.2

SPILPRÆSENTATION

Fang prikken

1Idé og univers

Fang den magiske prik i det mørke rumunivers.

2Farver og visuel stil

#ff63da #b968ff #ffe66d

3Figurer

Spillet har ingen separat spillerfigur. Den magiske prik er det aktive mål.

4Materialer og spilelementer

Magisk neonprik
Stjernehimmel Mørk rumflade · små stjerner · cyan ramme
Fang-tone 528 Hz ved fangst · 285 → 741 Hz ved ny highscore

5Knapper, status og spiltilstande

Fangst

Tryk eller klik på den magiske prik.

Status

Point, highscore og spillets beskeder viser fremskridt.

6Bevægelse og feedback

Glød

Gløden fremhæver den magiske prik og inviterer til næste fangst.

Placering

Prikkens placering viser, hvor den næste fangst kan ske.

7Lyde

Start

396 → 528 Hz

Fund

639 → 852 Hz

Succes

528 → 639 → 741 Hz

04.3

SPILPRÆSENTATION

Stjerneløberen

1Idé og univers

Bevæg dig gennem labyrinten, saml stjerner og åbn portalen.

2Farver og visuel stil

#4c327c #25d7ff #f97770

3Figurer

Cyan spiller og glitch-robot vises sammen med deres spilelementer nedenfor. Level 1 bruger koralfarvede robotter og lysere lilla vægge; robotternes farver følger banernes temaer.

4Materialer og spilelementer

Banerne bruger én mørk gulvfarve uden skakmønster. Level 1 har lilla vægge (#4c327c), lyse kanter (#9887c0), mørkt gulv (#171128) og koralfarvede robotter (#f97770). Level 2 har mørkeblåt gulv, vægge og portaler. De øvrige baner varierer de dæmpede temafarver. Spiller og samleobjekter træder tydeligt frem på den rolige bund.

Spiller Spiller
Stjerne Stjerne
Lukket portal Lukket portal
Åben portal Åben portal
Glitch-robot Glitch-robot
Labyrintblok Labyrintblok
Mørkt gulv Mørkt gulv
Lyst gulv Lyst gulv
Livskrystal Livskrystal

5Knapper, status og spiltilstande

Bevægelse

Retning og spillets kontrolknapper styrer spilleren.

Status

Level, score, stjerner og portal viser målet for banen.

6Bevægelse og feedback

Visuel feedback

Stjerner, portaler og robottræf bruger glød, bevægelse og farveskift.

7Lyde

04.4

SPILPRÆSENTATION

NinaBot

1Idé og univers

Planlæg robotruter med kommandoer og portaler.

2Farver og visuel stil

#25d7ff #b968ff #ff63da

3Figurer

NinaBot er spillets robotfigur.

4Materialer og spilelementer

NinaBot NinaBot
Målstjerne Målstjerne
Stjernestøv Stjernestøv
Portal: afsendelse Portal · afsendelse
Portal: destination Portal · destination
Mur
Spillegrid
↑ → ↓ ←
Kommandoer

5Knapper, status og spiltilstande

Kommandoer

Retningskommandoer danner ruten.

Rute og mål

Spillegrid, mur, mål og portalpar forklarer opgaven.

6Bevægelse og feedback

Visuel feedback

Robotbevægelsen viser planen trin for trin; status viser fejl og gennemført rute.

7Lyde

Start

396 → 528 Hz

Bevægelse

285 Hz

Fejl

196 Hz

Succes

528 → 639 → 741 Hz

04.5

SPILPRÆSENTATION

Robo Run

1Idé og univers

Byg en plan af kommandoer og før Robo frem til målet.

2Farver og visuel stil

#b968ff #25d7ff #54d68d

3Figurer

Robo er robotfiguren i det samlede elementsæt.

4Materialer og spilelementer

Robo
Tomt felt
Lilla vej
Målfelt
1 Tomt planfelt
Valgt trin

Seks kommandoer

Gå op
Gå ned
Tilbage
Frem
Drej venstre · 90°
Drej højre · 90°

Handlingsknapper og feedback

Kør min plan Næste bane Ryd planen Lyd: til Flot programmeret!

5Knapper, status og spiltilstande

Plan

Seks kommandoer: fire bevægelsespile samt drej venstre og drej højre. Drej vender Robo 90° på samme felt. Banerne går fra en lige vej til flere sving og længere planer. Bane 10 fører Robo rundt i en lille firkant og tilbage til start; hele ruten skal besøges, før banen er gennemført. Den pink retningspil bruger samme pilegrafik som bevægelseskommandoerne.

Handlinger

Kør min plan, næste bane, ryd planen og lyd til/fra.

6Bevægelse og feedback

Visuel feedback

Valgte trin, robotbevægelse og målfeedback viser, hvordan planen udføres.

7Lyde

Lydprøver er ikke tilgængelige i dette afsnit.

04.6

SPILPRÆSENTATION

PixelIQ

1Idé og univers

Drej og placér brikker, så de udfylder spillepladens figur.

2Farver og visuel stil

#25d7ff #ff63da #ffe66d

3Figurer

Spillet bruger brikformer frem for en separat spillerfigur.

4Materialer og spilelementer

Drejede udgaver tælles som samme form. Farven skifter efter brikkens placering i et level.

Mini-L · 3
Linje · 3
Dobbelt · 2
Firkant · 4
Zigzag · 4
L-brik · 4
Spejlet L · 4
Linje · 4
T-brik · 4
Trappe · 5
U-brik · 5
Lang L · 5
W-brik · 5
P-brik · 5
T-brik · 5
V-brik · 5
Z-brik · 5
Y-brik · 5

Spilleplade og feedback

Aktivt felt
Felt uden for figuren
Brikbakke
Valgt brik
Løst + konfetti

5Knapper, status og spiltilstande

Brikker

Vælg, drej og placér brikken.

Spilleplade

Aktive felter, brikbakke og markeret brik viser placeringen.

6Bevægelse og feedback

Visuel feedback

Valgt brik, korrekt placering og konfetti viser handling og gennemført puslespil.

7Lyde

Placering

330 Hz

Rotation

440 → 660 Hz

Fejl

196 Hz

Succes

528 → 639 → 741 Hz

04.7

SPILPRÆSENTATION

Talportene

1Idé og univers

En matematisk rejse gennem Eventyrskoven, Krystalstien, Pyramideportene og Stjerneportalen.

2Farver og visuel stil

#ff9a2f #25d7ff #54d68d

3Figurer

Figuren rejser synligt gennem spillets universer.

4Materialer og spilelementer

Regneporte

Plus, minus, gange og division.

Universer

Skov, krystalsti, pyramider og stjerneportal.

5Knapper, status og spiltilstande

Spilvalg

Eventyr følger progressionen; Vælg selv åbner en regneart.

Opgaver

Spillets svarfelter og opgavevisning styrer regnebanerne.

6Bevægelse og feedback

Visuel feedback

Den synlige rejse og feedback på svar knytter matematikken til spillets verden.

7Lyde

Start

396 → 528 Hz

Fund

639 → 852 Hz

Fejl

196 Hz

Succes

528 → 639 → 741 Hz

04.8

SPILPRÆSENTATION

Diamantminen

Original grafik af Ninabella til Diamantminen. Galleriet viser spillets figurer, materialer og genstande.

1Idé og univers

Udforsk 20 miner, find nøglen, åbn portene, saml diamanterne og vend tilbage til elevatoren.

2Farver og visuel stil

Brune og grå sten danner minen. Minearbejderen har en gul hjelm, grønne øjne og en klar blå arbejdsdragt. Diamanter er blå og cyan; energikrystallen er grøn med et gult lyn, og livskrystallen er pink. Skjoldkrystallen er lys violet med et mørkere indre skjold og en hvid kerne. Paletten samler farverne i motiver, interface og glød.

Materialer og figurer

Terræn
Element Farve og kode
Gravbar sten #685849
Fast klippe #3D4456
Hård sten #6F7986
Stenens lyse kant #947B60
Minegang #26232E
Minearbejder
Element Farve og kode
Arbejdsdragt #3FCAFF
Dragtens mørke blå #07528F
Hjelm #FFB902
Hjelmskygge #FFDB55
Hud #FFE7C8
Øjne #00E05A
Hakkens hoved #9F9F9F
Hakkens skaft #AA7900
Muldvarp
Element Farve og kode
Muldvarpens krop #3B312D
Muldvarpens hoved #5A5151
Næse og poter #FFE5E1

Fund og genstande

Diamant
Element Farve og kode
Diamant #24B7F1
Diamantens lyse felt #C9E0E7
Diamantens cyan #53CEF7
Nøgle og port
Element Farve og kode
Nøgle og lås #DAC200
Gitterport #AAAAAA
Energi og liv
Element Farve og kode
Energikrystal #27A012
Lyn #EFD552
Livskrystal #EF5C7E
Skjold
Element Farve og kode
Skjoldets lyse side #D7CBE5
Skjoldets violette side #AA96C8
Indre skjold #524775

Interface og effekter

Glød og markering
Element Farve og kode
Cyan rækkevidde og diamantglød #71F6FF
Gyldent lys og status #FFE180
Livskrystallens glød #FF81BE
Slag og målmarkering #FF4FD8

3Figurer

Minearbejder med gul hjelm, pandelampe, grønne øjne, blå arbejdsdragt og hakke. Tre tegnede stillinger viser klar, løftet hakke og slag. Venstrevendt visning spejles i spillet. Muldvarpen har normal- og alarmtilstand.

4Materialer og spilelementer

Figurer

Minearbejder
Minearbejder

Hjelm, pandelampe, blå arbejdsdragt og hakke.

Vend mod venstre
Vend mod venstre

Hakken skifter side med spillerens retning.

Minearbejder med løftet hakke
Hakke løftet

Første stilling i hakkeslaget.

Minearbejder slår med hakken
Hakkeslag

Hakken svinges frem ved udgravning og slag.

Muldvarp
Muldvarp

Brun og grå figur med sorte øjne og lyserøde poter og næse.

Muldvarp i alarm
Muldvarp i alarm

Rød alarmmarkering over hovedet ved forfølgelse.

Sten og minegange

Fast klippe
Fast klippe

Kan ikke graves væk.

Gravbar sten
Gravbar sten

Koster ét hak og én energi.

Hård sten
Hård sten

Kræver to hak.

Revnet hård sten
Revnet hård sten

Revnen viser det første hak.

Åben minegang
Åben minegang

Fri passage uden energiforbrug.

Træstøtter og lampe
Træstøtter og lampe

Træramme med gylden lampe og transparent baggrund, så minegulvet fortsætter under den. Vises over 2 × 2 felter og spærrer ikke for bevægelse.

Fund og hjælpemidler

Diamant i sten
Diamant i sten

Cyan diamant med facetter og glød.

Minenøgle
Minenøgle

Gylden nøgle åbner porten.

Gitterport
Gitterport

Gråt gitter med gylden lås. Efter åbning bliver feltet til en gang.

Energikrystal
Energikrystal

Grøn krystal med gult lyn giver op til otte energi.

Livskrystal
Livskrystal

Rød krystal giver ét liv, højst fem.

Violet skjoldkrystal med hvid kerne
Skjoldkrystal

Originalt skjoldmotiv. Fra bane 16 giver krystallen seks sekunders beskyttelse mod muldvarper. Den forsvinder ved indsamling.

Elevator
Elevator

Gyldent lys før alle diamanter er samlet.

Elevator klar
Elevator klar

Cyan lys ved fuld diamantsamling. Udgangen kræver også åbnet port.

Effekter

Gravepartikler
Gravepartikler

Små fragmenter giver feedback på udgravning.

Hakkens rækkevidde

Diskrete cyan rammer viser de åbne nabofelter. En pink ramme viser muldvarpen, næste slag vil ramme. Diagonale felter er uden for rækkevidde.

Slagmarkering

Kort pink markering viser slagets retning. Markeringen følger slagets retning.

5Knapper, status og spiltilstande

Statuslinje

Spilnavn, bane, hjerter for liv, indsamlede diamanter, energi, pauseknap og næste mål. Et aktivt skjold viser de resterende sekunder i statuslinjen. Diamant- og energital viser både den aktuelle værdi og det samlede antal.

Retning og hakke

Op, ned, venstre og højre styrer bevægelse og udgravning. Hakkeknappen viser en pixelhakke. Piletaster og WASD styrer retningen; mellemrum aktiverer hakken.

Baner og progression

20 baner kombinerer felterne i nye minegange. Senere baner introducerer flere porte, genveje gennem hård sten og skjoldkrystaller fra bane 16. Find nøglen, åbn porten, saml diamanterne og vend tilbage til elevatoren. Muldvarper patruljerer og kan forfølge spilleren gennem åbne gange.

Beskyttelse og feedback

Skjoldet beskytter mod muldvarper i seks sekunder. Spilleren blinker, og statuslinjen viser tiden. Pause stopper nedtællingen; en ny krystal starter seks sekunder igen uden at lægge tiden sammen. Skjoldet beskytter ikke mod tom energi.

Gravepartikler viser fund og udgravning. En kort pink markering viser hakkeslaget. Statusbeskeder forklarer fund, porte, sten og farer.

Start, pause og afslutning

Et kort over minefeltet viser banens titel, forklaring og handlingsknap. Pause stopper spillet. Efter en bane fortsætter man; ved tab af alle liv kan spillet startes igen.

Skærm og tilgængelighed

Figurerne står skarpt på forskellige skærmstørrelser. Knapperne har beskrivende navne, og statusbeskeder kan læses op. Mineområdet vises i landskab.

6Bevægelse og feedback

Feltstørrelser

Kvadratiske felter danner spillepladen. Trærammen spænder over 2 × 2 felter.

Figurer

Stillingerne har samme ramme og placering, så figuren står stabilt ved skift.

Effekter

Hakkeslag, glød og partikler viser handlinger. Blink viser midlertidig beskyttelse.

7Lyde

Korte, syntetiske arkadelyde med blød ind- og udtoning. Afspil eksemplerne herunder; ingen lyd starter automatisk.

Start

Når en bane starter.

396 Hz → 528 Hz

Hakke og udgravning

Ved gravning, slag mod hård sten og angreb med hakken.

174 Hz

Fund

Ved diamant, nøgle, livs-, energi- eller skjoldkrystal og besejret muldvarp.

639 Hz → 852 Hz

Tab af liv

Når en muldvarp rammer, eller energien slipper op.

196 Hz

Port og gennemført bane

Når porten åbnes, og når banen gennemføres.

528 Hz → 639 Hz → 741 Hz

Lyd kan slås til og fra med spillets fælles lydknap. Lyde stoppes ved pause, når spillet forlades, når fanen skjules, eller når skærmen vendes til portræt.

04.9

SPILPRÆSENTATION

Kasseapparatet

1Idé og univers

Scan varer, læg priserne sammen og hjælp otte kunder.

2Farver og visuel stil

#536b9f #25d7ff #ff63da

3Figurer

Spillet har ingen separat spillerfigur. Vareikonerne er originale motiver med enkle former og klare farver.

4Materialer og spilelementer

Pixelikon: Æble

Æble

Frugt · rund form · rød og pink glød

Pixelikon: Banan

Banan

Frugt · buet form · gul og orange

Pixelikon: Pære

Pære

Frugt · blød grøn form

Pixelikon: Jordbær

Jordbær

Frugt · frø og grøn top

Pixelikon: Slikpose

Slikpose

Slik · pose med små farvefelter

Pixelikon: Chokolade

Chokolade

Slik · fire brikker

Pixelikon: Slikkepind

Slikkepind

Slik · rund top og pind

Pixelikon: Juice

Juice

Drik · karton med sugerør

Pixelikon: Bamse

Bamse

Legetøj · venlig figur

Pixelikon: Bold

Bold

Legetøj · cyan og pink striber

Pixelikon: Yo-yo

Yo-yo

Legetøj · to neonhjul

Pixelikon: Puslespil

Puslespil

Legetøj · fire brikker

Pixelikon: Spil

Spil

Spil · controllerform

Pixelikon: Høretelefoner

Høretelefoner

Elektronik · cyan kopper

Pixelikon: Løbehjul

Løbehjul

Udelegetøj · små hjul

Pixelikon: Ur

Ur

Ting · tydelig urskive

Pixelikon: Cykel

Cykel

Udelegetøj · to hjul og stel

Pixelikon: Rutsjebane

Rutsjebane

Legeplads · trappe og glidebane

Pixelikon: El-løbehjul

El-løbehjul

Transport · batterimarkering

Pixelikon: Trampolin

Trampolin

Legeplads · hoppeflade

5Knapper, status og spiltilstande

Scanner

Træk varen fra hylden til BIPPER.

Kassebon

Viser de scannede varer, priser og regnestykket.

Display og tastatur

Beløb i kroner, tal 0–9, cyan OK og pink Ryd.

Status

Kundenummer, point, hjælpebeskeder, start og afslutning.

6Bevægelse og feedback

Visuel feedback

Scanning opdaterer bonnen og fremdriften. Tastetryk og svar giver tydelig feedback.

7Lyde

Tastetryk

370 Hz · kort firkanttone.

Forkert svar

180 → 145 Hz · faldende trekanttoner.

Scannerbip

880 → 1175 Hz · firkanttone og sinustone.

Kasselyd

1046 → 1318 → 1568 Hz · overlappende sinustoner.

04.11

LÆRINGSSPIL

Talværkstedet

Matematik i små skridt uden tidspres. Barnet ser en strategi, prøver med visuel hjælp og løser derefter opgaver selv. Ved et forkert svar gives et konkret tip og en ny mulighed.

Fem blå prikker plus tre pink prikker giver otte
Addition · ni strategier

Flere veje til samme sum

Tæl videre, tiervenner, pluspar, næsten pluspar, store pluspar, ta’ og gi’, lav en tier, afrund og ret tilbage og del tallene op. Hver strategi har seks opgaver. Fremskridt huskes, mens siden er åben.

Åbn Talværkstedet
04.12

EVENTYR OG UDFORSKNING

Pyramidejagten

Pyramidejagten følger spillenes fælles ramme med genkendelige kontroller, inventory og feedback. Den grafiske stil binder landskab, figurer og belønninger sammen.

En enkel, flad illustrationsstil med tydelige silhuetter. Arkitektur og natur skaber stedet; fælles kontroller holdes adskilt fra spillets grafiske motiver.

Spilleren og Kaktusdalen

Spilleren

Spilleren med gul sombrero og gråt tøj

Spillerfiguren har gul sombrero, gråt tøj og en enkel, kantet silhuet. Bevar illustrationens proportioner og farver. Nøgle og eliksir opbevares i inventory frem for at dække figuren.

Høj kaktus

Høj grøn kaktus med pink blomst

Originalt motiv med rundede arme og pink blomst. Nogle eksemplarer spejlvendes for variation, uden at ændre tegningen.

To blomster

Kaktus med to pink blomster

Blomsterne er samleobjekter. Kaktussens form bliver stående, når blomsterne samles.

To blomster, variant

Anden original kaktusvariant med to blomster

Den alternative originale silhuet bruges sammen med de øvrige kaktuser.

Tre blomster

Kaktus med tre pink blomster

Samme grønne og pink farver; forskellige blomsterplaceringer skaber variation.

Rund kaktus

Rund kaktus med lys blomst

Den runde silhuet og lyse blomst supplerer de høje kaktuser.

Rund uden blomst

Rund grøn kaktus uden blomst

En enkel grøn form, der giver ro mellem de blomstrende motiver.

Aloe

Grøn aloe med spidse blade

Aloe er et separat plantemotiv og samleobjekt. Den må ikke forveksles med kaktus eller jojoba.

Pyramidens motiver og spillets interface

Pyramiden

Inspireret af Chichén Itzá: ni stejle terrasser, central trappe med lyse kanter og et lille tempel øverst. Lys front og mørkere side giver dybde. Banen er en stiliseret spilscene, ikke en historisk rekonstruktion.

Solskive og eliksir

Cyan eliksirflaske

Guld markerer solskiven og nøglen. Cyan eliksir med lyse detaljer skiller sig ud fra sten og grønne omgivelser.

Jojoba

Jojoba-motiv

Det originale plantemotiv bruges i verden. Vækst og diskrete gyldne glimt viser forandringen efter eliksiren.

Belønningsmønten

Guld- og sølvmønt med jojoba-motiv

Det originale jojoba-motiv gentages på mønten i guld og sølv. Belønningen vises stort uden en dækkende baggrund.

Kontroller

Venstre, hop, højre, hakke og byg bruger ensartede stregikoner og samme ikonstørrelse. Alle knapper har et navn og tooltip. Tastaturets piletaster styrer bevægelsen.

Inventory og feedback

Kaktusblomst til inventory

Tydeligt beskårne genstandsikoner med antal. På brede skærme vises inventory på én række uden scroll; små skærme må ombryde. Mørkegrøn bund, afdæmpede kanter og gylden markering af valgt værktøj. Feedback følger spillets grønne og gyldne farver.

04.13

UR OG DØGNETS RYTME

Urværkstedet

Det samlede ur

Samlet ur med urskive, rød timeviser, blå minutviser, minuttal og begge talringe. Uret viser 15:41.

Urskiven, den korte røde timeviser og den lange blå minutviser vises samlet. Timerne 1–12 står udenfor skiven, 13–24 står i den lilla talring, og minuttallene følger minutmarkeringerne.

Døgnets seks perioder og motiver

Seks kvadratiske SVG-motiver viser døgnets rytme: nat, morgen, formiddag, middag, eftermiddag og aften. Motivet, navnet og tidsintervallet skifter med urets tid. Navn og tekst vises sammen med billedet, så farven ikke står alene som forklaring.

Gul halvmåne og stjerner på mørk blå himmel.

Nat

Kl. 00:00 – 06:00
Den mørke del af døgnet, hvor de fleste sover.

Gul halvmåne og stjerner på mørk blå himmel.

Gul sol ved horisonten og en blød, lys gradient.

Morgen

Kl. 06:00 – 09:00
Tidlig del af dagen, når solen står op, og vi starter dagen.

Gul sol ved horisonten og en blød, lys gradient.

Gul sol og hvid sky på turkis himmel.

Formiddag

Kl. 09:00 – 12:00
Tiden før frokost, hvor mange er i skole eller på arbejde.

Gul sol og hvid sky på turkis himmel.

Gul sol med stråler på blå himmel.

Middag

Kl. 12:00 – 14:00
Tiden omkring frokost, hvor mange spiser.

Gul sol med stråler på blå himmel.

Gul sol og hvide skyer på en dybere blå himmel.

Eftermiddag

Kl. 14:00 – 18:00
Senere på dagen med skole, arbejde, leg og fritid.

Gul sol og hvide skyer på en dybere blå himmel.

Orange sol på en lilla-orange himmel.

Aften

Kl. 18:00 – 22:00
Tiden omkring solnedgang, hvor mange spiser aftensmad og slapper af.

Orange sol på en lilla-orange himmel.

Nat vises også kl. 22:00–24:00, så hele døgnet er dækket. I spillets tidsvisning angives nat derfor som 22:00–06:00. Tidsrummene er spillets faste pædagogiske inddeling, ikke årstidernes faktiske solopgang og solnedgang. Ved midnat viser det digitale ur 00:00. Motiverne bevares som selvstændige, kvadratiske SVG-filer.

I “Lær uret at kende” vises de seks billeder samlet på forklaringens niende og sidste trin, efter gennemgangen af urskive, visere, hel, halv og kvart. Oversigten bruger to kolonner og viser navn, tidsinterval og en kort forklaring for hver periode. Ved selve uret skifter billedet automatisk ved kl. 06, 09, 12, 14, 18 og 22.

04.14

TAL OG MØNSTRE

Gangetabellen

Den lille gangetabel fra 1 til 10 udforskes i eget tempo. Alle 100 felter kan vælges, og gangestykket vises som rækker og kolonner af prikker. Aktiviteten er til leg og underholdning og er ikke fagligt kvalitetssikret undervisningsmateriale.

Gangetabel med lilla kvadrattal på diagonalen og fire gange fire som et kvadrat af seksten prikker
10 × 10 · kvadrattal

Se sammenhængen mellem tallene

Lilla fremhæver kvadrattallene på diagonalen, cyan markerer tabeloverskrifterne, og den valgte række og kolonne får en afdæmpet markering. Et valgt felt har en tydelig ramme og viser fx 4 × 4 = 16 med tekst og prikker, så farve aldrig står alene.

Åbn Gangetabellen

Kvadrattal som holdepunkter

Et helt tal ganget med sig selv giver et kvadrattal. 4 × 4 = 16 vises som fire lige lange rækker med fire prikker i hver. Forklaringen forbinder kvadrattallet med andre gangestykker: 4 × 5 = 4 × 4 + 4 = 20.

Byt om og find mønstre

Ved hover, tastaturfokus og tryk fremhæves både det valgte gangestykke og det ombyttede felt, fx 3 × 7 og 7 × 3. En tekst viser, at de giver samme resultat. Checkboxen “Vis byttede gangestykker” slår den dobbelte markering til og fra. En foldbar hjælp samler opdeling, fordobling og gange med 0 og 1. Der er ingen nedtælling eller pointkrav.

Mobil og tastatur

Gangetabellen kan bruges i både højformat og landskab. På små skærme kan selve tabellen skubbes vandret, mens rækkeoverskrifterne bliver stående. Piletaster flytter valget mellem felter; Home og End flytter til rækkens første og sidste felt.

Let grafik og fælles regler

Tabellen og prikkerne bygges i HTML og CSS. Previewbilledet leveres som WebP i 360 og 720 pixels bredde og indlæses ved behov. Layoutet følger de fælles regler for luft, rammer, fokus og knapper; der bruges ingen særskilt animation eller lyd.

KAPITEL 05

Lyd og bevægelse

Animationer og toner, der gør spillene levende.

05.1

BEVÆGELSE

Animation med mening

120–180 ms

Tryk og valg

Knapper reagerer hurtigt med lys, farve eller en lille forskydning.

180–260 ms

Paneler

Menuer og beskeder glider roligt ind uden at dække spillet unødigt.

Spillets tempo

Figurer

Hop, bevægelse og samleobjekter følger gameplayet og skal føles direkte.

Reduceret bevægelse

Tilgængelighed

Unødvendig glow og baggrundsbevægelse stoppes, når enheden ønsker mindre animation.

Fælles lydknap

Lyd til

Lyd til

Et tryk slår lyden fra.

Lyd fra

Lyd fra

Et tryk slår lyden til.

Den samme lydknap går igen i spillene, så det er let at genkende og vælge lyd til eller fra.

05.2

LYDIDENTITET

Stjerneløberens toner

Originalt lydmix – bruges i Stjerneløberen. Solfeggio-tonerne bruges efter lydens funktion i små akkorder, rytmer og diskret ekko. Lydmixet har sit eget arkadepræg.

Hør Stjerneløberens lyde i spilpræsentationen

Åbn Solfeggio-lyd-værkstedet

Eksperimentér med toner og lav dit eget lydmix.

De ni frekvenser og deres symbolik

Listen med ni toner er den moderne, udvidede Solfeggio-række. De seks kernetoner er 396–852 Hz; 174, 285 og 963 Hz blev tilføjet senere. Betydningerne nedenfor er populære symbolske associationer til kreativ inspiration – ikke dokumenterede medicinske virkninger.

174 Hz Ro, jordforbindelse og tryghed
285 Hz Fornyelse, balance og genopbygning
396 Hz · Ut At slippe frygt og skyld
417 Hz · Re Forandring og en ny begyndelse
528 Hz · Mi Kærlighed og transformation
639 Hz · Fa Forbindelse og relationer
741 Hz · Sol Klarhed og selvudtryk
852 Hz · La Intuition og indre orden
963 Hz Helhed og spirituel forbindelse
05.3

FÆLLES FEEDBACK

Start, fund og succes

Spillenes fælles feedbacktoner er korte trekanttoner med blød ind- og udtoning. Frekvenserne er valgt til spillets lydudtryk.

Lydstyrke og varigheder er bevaret. Ingen lyd starter automatisk, og lyden kan slås fra i spillene.

Start

396 → 528 Hz

Fund

639 → 852 Hz

Succes

528 → 639 → 741 Hz

KAPITEL 06

Kreativt værksted

Små aktiviteter, hvor børn selv kan eksperimentere og skabe.

06.1

INTERAKTIVT ELEMENT

Pixel Jelly

Pixel Jelly er et kreativt værksted, hvor børn former et navn med levende pixels. Hvert bogstav reagerer på berøring og viser, hvad man selv kan lave i Pixelnavn-værkstedet.

N i n a
Kreativt værksted

Pixel Jelly · lav dit eget pixelnavn

Aktiviteten er et selvstændigt værksted, ikke en del af et andet spil. Den lægger op til fri leg, hvor barnet følger en enkel opskrift og ser bogstaverne reagere med det samme.

Åbn Pixelnavn-værkstedet